2 Hour Lunch Studios om svenska indie-äventyret Sjörök

Intervju - PC - ons 9 november 2011, kl 11.19

Sjörök är ytterligare ett i raden av spännande titlar som utvecklats i vårt avlånga land och det märks verkligen. Miljöerna som präglar spelet är så blågula de kan bli och det vackra skärgårdslandskapet vi får ta del av känns genuint svenskt, för att inte tala om spelets titel. Det hela föddes ursprungligen som ett tioveckorsprojekt vid Blekinge Tekniska Högskola och snickrades ihop av sju studenter. Denna grupp människor skulle senare utgöra 2 Hour Lunch Studios i formen av ett fullfjädrat spelföretag, och utvecklingen av spelet fortsatte. Nu är spelet släppt för gratis nedladdning med möjlighet till donation för dem som vill.

Ni har genrebestämt Sjörök som ett "First Person Experience", så vilka känslor och upplevelser vill ni förmedla med ert spel?

Vi har främst försökt att fånga en känsla av ensamhet, utsatthet och tragiskt vemod. I kombination med detta så har vi strävat efter att spelaren hela tiden skall drivas av en önskan att utforska miljön och därigenom driva sig själv att fortsätta utforskandet av dessa känslor. Ifrågasättande av det egna jaget var ytterligare något som vi har försökt arbeta med och vi vill att spelaren formar sin egen syn på berättelsen och vad som kan ha hänt utifrån egna tolkningar och upplevelser i spelet. Vem är man som spelare? Vad gör man där? Målet har hela tiden varit att upplevelsen skall kännas som en helhet och att allt pekar mot samma punkt.

Jag anar lite Myst-vibbar när jag spelar Sjörök, fanns det andra inspirationskällor som påverkade utvecklingen av spelet?

The Legend of Zelda: The Wind Waker dök upp väldigt tidigt i konceptarbetet och vi hämtade inspiration från själva båtdelen, det vill säga att färdas på havet och landstiga på olika öar. Ytterligare ett spel som vi diskuterade mycket var Fallout 3 där vår utgångspunkt med Sjörök var att uppnå samma driv till utforskning som det spelet förmedlar. Vår önskan var också att skapa platser som, precis som i Fallout 3, är intressanta, stämingsfulla och associativa utan att de nödvändigtvis måste inkluderas i uppdrag eller spelmekanik. Platser som bara finns för att de finns.

Andra inspirationskällor har till exempel varit så kallade "notgames", såsom The Path, där upplevelsen står i fokus och inte spelmekaniken.

Spelmekaniken ska hjälpa till att förmedla spelets känsla och inte stå i vägen för upplevelsen. Därför har vi i Sjörök valt sparsmakat game play med fokus på atmosfär och känsla.

Även den fantastiska kortfilmen Kunskapens pris: Balladen om den vilsne vandraren tjänade som en stor inspirationskälla ifråga om stämning, stil och kopplingen till sång och musik. Vi fick också mycket inspiration bara genom att titta ut från vårt projektrum i Karlshamn; där kunde vi se hav, träd, röda hus med vita knutar, klippor, båtar och inte minst den täta dimman.

Det är ovanligt att svenska spel just känns svenska men med Sjörök har ni verkligen tagit fasta på den svenska naturen i form av de skärgårdsmiljöer som spelet utspelar sig i. Hur resonerade ni kring detta i utvecklingsfasen?

Detta är något som successivt har växt fram hos oss under utbildningens gång, inte minst tack vara ytterst inspirerande handledare. Det finns spel som försöker förmedla en geografisk och/eller kulturell kontext men det finns också väldigt många som inte gör detta. En stor del av spelvärlden är väldigt homogen i sitt audiovisuella språk. I många fall är det omöjligt att utröna var ett spel faktiskt har utvecklats, vilket gör att mediet blir fattigare i uttryck. Vi ville därför lägga stor vikt vid denna geografiska och kulturella kontext och det är också anledningen till att spelet är på svenska. I regel så är det enbart barnspel eller dubbade spel som återfinns på svenska. Att använda engelska i spel (även vid mindre produktioner) verkar vara något fullkomligt självklart (vilket handlar både om spelindustrins internationella prägel men också dess väldigt kommersiella karaktär). Vi bestämde oss därför för att inte följa denna väg. Vi är medvetna om att det begränsar vår marknad, och hoppas kunna släppa en version på engelska i sinom tid. Vi vill trots allt att så många som möjligt upplever och uppskattar Sjörök.

Och en sista fråga, Ni kallar er som sagt 2 Hour Lunch Studios, kan man verkligen ta två timmar lunch när man utvecklar den här typen av spel? Menar ni att ni inte slet för att få spelet klart?

Visst slet vi med spelet! Det fanns perioder då vi hade enormt mycket att göra och både sömn och fritid blev lidande som följd. Samtidigt så har vi märkt, och det finns en del forskning som stödjer detta, att man blir mer effektiv om man tar längre luncher och fikapuser. Det gäller således att arbeta smart och effektivt mer än enbart mycket. Det ska också tilläggas att våra fikapuser ofta blev långa på grund av de vindlande diskussioner som fördes om allt från speldesign till vilka soffor som är bäst att dricka kaffe i. Med en timmes lunch och en timmes kaffepaus så kan man komma otroligt långt!

Och, från ett lite mer seriöst perspektiv, så är det viktigt att inte jobba alldeles för mycket. Det är ett problem som existerar i spelbranschen och anledningarna är många (bland annat att utbud och efterfrågan på spelutvecklare är ytterst skev).

Även om vi tycker om att göra spel så måste man göra annat i livet. Främst för att det är trevligt (vilket för med sig att man får tid att reflektera över det man gör samt hitta nya infallsvinklar och ny inspiration i sitt arbete). På så vis blir nog spelen också betydligt mer intressanta!

För att ladda hem Sjörök (och kanske skänka en slant) besök 2 Hour Studios hemsida.

Switch-peppen är hög! 10/25/2016 - 14:59
Starfighter Johanssons bild

Vad behöver man för en dator för att spela?

Andreas Ljungströms bild

Starfighter Johansson skrev:
Vad behöver man för en dator för att spela?

Bra fråga. Spelet är utvecklat med UDK, så en burk som pallar med Unreal-motorn i alla fall. På min rätt klena laptop laggade det en hel del.

Starfighter Johanssons bild

Nevermind, uppenbarligen mycket bättre än min.. :( (Det var i princip ospelbart på lägsta inställningarna för mig som har 3,1GHz-processor, 6GB i RAM och 1GB i dedikerat grafikminne.)

Wh1spYs bild

Starfighter Johansson skrev:
(Det var i princip ospelbart på lägsta inställningarna för mig som har 3,1GHz-processor, 6GB i RAM och 1GB i dedikerat grafikminne.)

O-optimerat spel FTW! :bigsmile:

Ralmarks bild

Flyter på bra på en gammal athlon64 2gb och ett 8800gt. Laptop-apor :)

Starfighter Johanssons bild

Swing it and miss fjantpelle, sitter inte på en laptop! :)

Skriv ny kommentar

Innehållet i detta fält är privat och kommer inte att visas publikt.
CAPTCHA
Fyll i texten från bilden för att bevisa att du inte är en maskin.
Copyright Skillpoint™     Chefredaktör: Sebastian Magnusson
Inget material på sajten får kopieras utan tillstånd.