The Legend of Zelda: Skyward Sword

Hands-on - Wii - tors 19 augusti 2010, kl 08.09

På många sätt har man faktiskt sämre koll på en spelmässa när man är på plats än när man är på hemmaplan. Det allmänna nyhetsflödet går en helt förbi och många visningar och presskonferenser är inte mer än snabba demon som lätt hade gått att snappa upp från liveströmningar och andrahandsrapporter. Men vissa saker behöver man verkligen klämma på själv, se i verkligheten, för att få en vettig uppfattning om.

Den grafiska stilen känns fortfarande inte helt övertygande.
The Legend of Zelda: Skyward Sword är ett typiskt exempel på detta. Även om jag fortfarande inte är helt såld på den halvtecknade grafiska stilen så ser spelet betydligt mer övertygande ut i verkligheten än på vilken trailer som helst. Men framför allt är det förstås intressant att känna på kontrollerna. De känns, om inget annat, lättfattliga. Även om det var ett förhållandevis kort demo, uppskattningsvis ungefär samma områden som visades på E3 tidigare i år, kände jag att jag började få ganska bra kläm på Links svärdssvingande.

Inledningsvis består fiendefloran av just flora – det vill säga blommor – som öppnar munnen antingen vågrätt eller lodrätt, men under demosessionens gång trappas svårighetsgraden gradvis upp. Det krävs alltmer snabba och exakta svärdshugg och de glädjande nyheterna är att kontrollen fortsätter att vara receptiv nog att hålla jämna steg. Visst finns det tillfällen då jag känner mig lite borttappad, men överlag är jag nöjd med den nya direktstyrningen. Även att parera med skölden genom att lyfta nunchuken funkar bra, likaså de extravapen jag fick tillfälle att leka med.

Det spelbara demot visade inte upp mycket mer än just striderna, men det var gott nog.
Pussellösningar och atmosfären, som är det som av gammal hävd gjort Zelda till en briljant spelserie, står inte till buds här och nu då allt som visas upp är några kortare stridssekvenser, men de bitarna har ju Nintendo gång på gång redan visat att de behärskar. Vad, om något, som kan utrönas av GamesCom-demot är snarare att den nya kontrollmetoden inte ser ut att stå i vägen för varken atmosfären eller pussellösningar. Förhoppningen är att den kan erbjuda nya och intressanta variationer på just det klassiska pusslandet och bossbankandet.

Det är ett skoj och inlevelsefullt nytt sätt att kontrollera Link, åtminstone i 30 minuter på ett mässgolv. Hemma i stugan krävs det att djupet och variationen fortsätter att utvecklas för att det skall hålla i 30 timmar.

Definitionen av glädje är försvinnande plattformar. 10/15/2013 - 16:30
Andreas Ljungströms bild

Jag hade hoppats på att det skulle visas lite nya miljöer på GamesCom men så verkar ju inte vara fallet. Låter betryggande att kontrollen funkar fint iaf.

Skriv ny kommentar

Innehållet i detta fält är privat och kommer inte att visas publikt.
CAPTCHA
Fyll i texten från bilden för att bevisa att du inte är en maskin.
Copyright Skillpoint™     Chefredaktör: Sebastian Magnusson
Inget material på sajten får kopieras utan tillstånd.