Simon Flesser om ufon, frukostgubbar och Kosmo Spin

Intervju - IOS - tors 2 december 2010, kl 15.11

Idag släpps Kosmo Spin, debuttiteln för den nystartade utvecklingsstudion Simogo. Studion består av före detta Southend Interactive-anställda i form av Magnus "Gordon" Gardebäck och Simon Flesser som tidigare varit involverade i spel som R-Type Dimensions, Lode Runner och nu senast Ilomilo. Vi på Skillpoint passade därför på att ställa några frågor till den sistnämnde av de två.

Vilka är Simogo?

Simogo är jag (Simon Flesser) och ett robotmonster som heter Gordon som drivs på kaffe. Ibland klär han dock ut sig till gentlemannen Magnus Gardebäck. Men för det mesta är han Gordon, programmerare och förstörare av världar.

Simogo är ett nystartat spelföretag i en tuff bransch, vad tror ni krävs för att överleva?

Det återstår att se. Speciellt som en liten utvecklare tror jag att det krävs att man har något unikt, något som på något sätt sticker ut från mängden och att nå ut med det i sorlet, det är lätt att drunkna. Många bråkar om uppmärksamhet. Det är också viktigt att försöka förstå och lista ut vad spelare vill ha men samtidigt lyckas överraska dem med saker som känns nytt och kul, saker de inte väntat sig men gillar. Så... Ja, att alltid ligga ett steg före sin publik helt enkelt.

Men viktigast av allt är såklart att ha ett bra spel. Det kommer man inte runt, hur många nivåer, normal maps, rakade hjässor, rymdhjälmar och vapen man än har. På något sätt bland detta så måste man också hitta ett sätt att vara ärlig mot sig själv och göra något man själv tycker är kreativt, intressant och fett. Det skiner alltid igenom om man inte gillar det man själv gör.

Hur skiljer sig processen när ni utvecklar spel på Simogo i jämförelse med hur ni arbetade på Southend Interactive?

Det som skiljer sig mest är ju att vi gör väldigt mycket mindre spel. Southend hade väl i och för sig också lite så att folk hoppar mellan roller, det måste man ha på mindre företag tycker jag, men här är vi ännu mer alltiallo. Jag är ju främst grafiker, men jag blir ju både speldesigner och gör ljud, musik, mailar med gubbar i slips och så. Och Gordon är ju kodare men sen sköter han grejer som indrivning och misshandel åt oss också. Så man får i ännu större utsträckning axla fler roller. Och det är kul.

Det är en välsignelse och en begränsning att vara två. Man jobbar mycket tajtare, vi kan lätt proppa in grejer i spelet utan att det ska genom en stor maskin. Det blir lite mer rock and roll, utan att det för den sakens skull blir cowboy och indianer av det hela. Samtidigt så har vi förstås svårare att ta oss an mycket större grejer. Det värsta med att vara två är att när Gordon ska slåss på arbetstid så har han endast en person att välja på.

Kosmo Spin är ert första spel ni utvecklar till Iphone, har ni stött på några komplikationer gällande formatet?

Inga direkta komplikationer nej, men det är ju lite speciellt att utveckla till ett format man inte känt på innan. Det som till exempel varit en utmaning har varit att vi har försökt att hålla spelet under 20 megabyte så att det ska gå att ladda ned på 3G-nätet och det är inte enkelt när man kommer från att ha gjort större Xbox-grejer innan. Speciellt ljuden och musiken har fått tryckas ned rätt rejält. Men det har varit väldigt lärorikt. Nästa spel kommer gå fortare att göra nu när vi kan processen mycket bättre. Det är svårt att säga direkt hur något funkat, detta blir ju projektet vi får se tillbaka på och studera vad vi gjorde rätt och eventuellt fel.

Upplägget med ufon, fotbollar och en roterande planet känns smått unik. Berätta lite om hur skapandet av spelet såg ut.

För Kosmo Spin har vi inte gjort några designdokument eller något sånt. Det kan vara bra ibland, det är ju från projekt till projekt, men ofta gör man det för någon annans skull, så att de ska förstå och för att det är praxis. Men jag tycker inte alltid man behöver jobba efter vad som är praxis och Kosmo Spin är ett projekt som vi mer eller mindre har lekt fram under tidens gång. Vi hade från början ett grundkoncept som i princip endast bestod av en kontrollmetod, att snurra en rund planet genom att dra fingret över enhetens touch-screen. Vi hade tidigt börjat designa ett pusselspel med den kontrollmetoden men det skrotade vi och simplifierade konceptet till ett enklare actionspel.

Vi hade någon slags vag idé om att det vore kul med inkommande projektiler av något slag, som man antingen skulle undvika eller fånga. Så jag gjorde en konceptbild som vi spånade kring. Första idén var att man skulle bygga stora torn av hattar ovanpå hjältens huvud, men sen kom vi på den här grejen med bollarna. Ganska länge fanns inga pickups, bara Nod, planeten och ufot som sköt bollar. Frukostgubbarna kom in sent då vi märkte att folk spelade spelet "fel", så att säga. De flesta som provade (även vi själva) sprang runt under ufot och väntade på bollar. Sen straffades de för ett beteende som vi som designers lockat fram. Så vi var tvungna att se till att spelarna hade mer att tänka på och aktivera sig med.

"Quests" kom också in relativt sent. Det var bara en grej vi tyckte verkade skoj, ibland är det inte svårare än så. Och detta inslag satte speluniversumet i något slags sammanhang, gav spelet mer personlighet.

Vad händer härnäst för Simogo?

Nu blir det uppdateringar för Kosmo Spin och så börjar vi nog på en retro-punk-spel-grej som vi har rätt roliga idéer kring och kanske en prototyp som vi kallar "Border Worm Saves The World". Och lite sömn och pilsner. Vi får se. Det blir nog bra.

Kosmo Spin kostar sju kronor och är kompatibelt med Iphone, Ipad och Ipod Touch. Om du tycker det verkar intressant, köp spelet här.

Switch-peppen är hög! 10/25/2016 - 14:59

Skriv ny kommentar

Innehållet i detta fält är privat och kommer inte att visas publikt.
CAPTCHA
Fyll i texten från bilden för att bevisa att du inte är en maskin.
Copyright Skillpoint™     Chefredaktör: Sebastian Magnusson
Inget material på sajten får kopieras utan tillstånd.