Dark Souls II

Hands-on - Playstation 3 - mån 28 oktober 2013, kl 08.55

Mest av allt så känns Dark Souls II bekant, fast på ett bra sätt. Precis som när Artorias of the Abyss dök upp förra året så var det som att återigen dra på sig en mjuk och välanvänd favoritkofta och bara mysa. Eftersom vi pratar Dark Souls så är koftan förstås full av köttätande spindlar men det gör inte så mycket, koftor brukar stickas ändå. På ett rent tekniskt plan känns Dark Souls II stabilt. Det är snyggare än föregångaren, med mer detalj i texturer och ljussättning, men trots att det är en tidig version så är bilduppdateringen hyfsat stabil. Vi kanske slipper ett nytt Blighttown i tvåan. Menyerna har genomgått en stor förändring och är fortfarande klumpiga, men på ett nytt sätt, och kanske inte riktigt lika mycket.

Har man problem i Souls-spelen så är det inte primärt upplevlande av karaktären som gäller, utan mer upplevlande av sig själv som spelare. En stadig trial-and-error-resa där man lär sig vad som är rätt väg att gå och - vanligare - vad som är osannolikt fel väg att gå. Redan på den andra fienden i Dark Souls II-betan dog jag gång på gång, tills jag sakta hittade en allt mer optimal angreppsmetod. Med tre varv av föregångaren i ryggen hade jag dock överlag ett bättre grepp på spelmekaniken (var alltid superparanoid och försiktig) och trots individuellt skickligare fiender dog jag därefter inte mer än ett dussin gånger under min tre timmar långa spelsession.

Därmed inte sagt att betan helt saknade ruttna trick. Den första bossen består av tre skelettfurstar och med föregångarens Four Kings i minne fokuserade jag på att ta ned dem en efter en så snabbt jag kunde. Men för varje död skelettfurste frammanas en stor mängd mindre skelett - inklusive de förhatliga Wheel Skeletons - och går man för hastigt fram kommer man bli helt översvämmad av bengrangel. Vilket jag blev, YOU DIED, försök igen.

Mycket av det som är nytt är lite av ett tveeggat svärd. Man kan nu hålla tre föremål i varje hand - upp från tidigare två - vilket öppnar för helt nya kombinationer men å andra sidan gör det svårare att snabbt skifta från vapen till vapen. Dual wielding är också nytt (ungefär som i alla spelserier förr eller senare) vilket även det ger möjlighet till en hel del lömskhet, men på bekostnad av den livsviktiga skölden. Skölden får också stryka på foten om man behöver ljus, och det gör man ganska ofta i vad som hittills finns spelbart. Facklan, som tar upp vänsterhanden, kan bara tändas vid en lägereld så drar man upp skölden får man finna sig i att famla fram i mörker därefter. Baserat på hur jag själv spelade Dark Souls (pre-nerf Eagle Shield, blocka allt) är det inte utan att jag undrar om de inte försöker göra en samlad ansats för att tvinga folk till en mer varierad spelstil.

Den mest markanta förändringen har att göra med liv och helande, och det känns lite som en blandning av Dark Souls och Demon’s Souls. Man har fortfarande kvar de påfyllningsbara Estus-flaskorna, även om de fungerar lite långsammare denna gång. Men därutöver finns det Life gems, som påminner mer om hur det fungerade i Demon’s Souls. Man kan ha hur många Life gems som helst, men å andra sidan återfylls de inte varje gång du vilar vid en lägereld. Åtminstone i den här tidiga versionen tog det lite udden ur spänningen och jag hoppas att From Software gör dem svårare att få tag på och sätter en maxgräns på hur många man kan bära. Vid slutet av min spelsession hade jag 25 stycken Life gems av varierande styrka utan att ens anstränga mig och var inte alls så nervös som jag hade velat vara.

En annan aspekt som återkommer från Demon’s Souls kan dock hjälpa till med att göra det djävligt. Varje gång man dör minskar ens maxliv några snäpp, som mest ner till halva ursprungsnivån, och enda sättet att återställa det är att bli mänsklig med hjälp av en Human Effigy. Det ger en intressant balansgång att gå, särskilt om Human Effigy blir svår att få tag på. Ens dyrköpta mänsklighet blir än mer dyrbar, samtidigt som det är lika riskabelt som tidigare eftersom man som människa riskerar att bli invaderad av illasinnade onlinespelare.

Efter tre timmar är det omöjligt att säga om Dark Souls II kommer att bli en besvikelse eller lika fantastiskt som sina föregångare. Så mycket av helheten i Dark Souls och Demon’s Souls hänger på de små detaljerna. Allt jag kan säga är att pusselbitarna som krävs för att göra det stort fortfarande finns där, och lyckas From Software kombinera dem rätt så kommer mars att bli en mörk och underbar månad.

Definitionen av glädje är försvinnande plattformar. 10/15/2013 - 16:30

Skriv ny kommentar

Innehållet i detta fält är privat och kommer inte att visas publikt.
CAPTCHA
Fyll i texten från bilden för att bevisa att du inte är en maskin.
Copyright Skillpoint™     Chefredaktör: Sebastian Magnusson
Inget material på sajten får kopieras utan tillstånd.