Neverwinter hands-on

Hands-on - PC - ons 17 april 2013, kl 22.56

Ibland säger spelskapare konstiga saker. När nyheten om att ett nytt spel under Neverwinter Nights-franchisen var på väg så var Cryptic snabba med att påpeka att deras nya Neverwinter inte hade någonting som helst att göra med de tidigare Neverwinter Nights-spelen. Det första som är märkligt med det är att man valt att behålla den logotyp för spelet som utformades för Biowares första Neverwinter Nights från 2002, vilket borde antyda att man vill ha en association ändå. Men det som verkligen förbryllar mig är att det enda som är gemensamt mellan 1991 års Neverwinter Nights, 2002 års Neverwinter Nights och 2006 års Neverwinter Nights 2 är just att spelen utgår ifrån staden Neverwinter i Dungeons and Dragon-världen Forgotten Realms, även känd som Faerun. Jag antar att det Cryptic ville göra var att markera tydligt att deras spel är ett onlinerollspel mer i stil med sitt ursprung än med De titlar Bioware producerade på 2000-talet.

Faerûn
Att Cryptics Neverwinter återgår till online-rötterna, samt att de påstå sig använda ett regelsystem för spelet baserat på fjärde utgåvan av Dungeons and Dragons (en utgåva av rollspelet som i sin tur tagit stark influens av just onlinerollspelen) fångade tidigt mitt intresse. Därför var det också ett stort nöje att få sätta tänderna i beta-versionen av spelet för att se hur man fått allt det här att gå ihop. Hur mycket Neverwinter känns som ett spel värdigt att föra facklan vidare oavsett koppling till tidigare titlar. Det finns trots allt en hel del prestige inbyggt i namnet.

Neverwinter är uppenbarligen inte det första spelet att ta plats längs kontinenten Faerûns norra västkust dessutom. Området har näst intill tjatats sönder de senaste 30 åren i olika datorspel via spelserier som Baldurs Gate och ännu äldre titlar som Descent into Undermountain för att inte glömma Neverwinter Nights-serien själv. Forgotten Realms och Faerûn har varit föremål för otaliga äventyr ända sedan Golden Box-spelen på 80-talet (läs min artikelserie om datorrollspelens historia för en närmare titt på ämnet). Mina förväntingar när jag således kastade mig in i spelvärlden var förstås starkt hoppful men också kritisk. Med ett sådant bagage gäller det att platsen känns representerad på rätt sätt och inte bara förvandlats till någon generisk World of Warcraft-klon.

Det första som möter mig när jag loggat in i spelet är förstås karaktärsskapandet. Här märks direkt den affärsmodell Cryptic valt för spelet, utan månadsavgifter men med små kringkostnader för det mesta. Ångrar man sitt namnval så kan man direkt betala en summa pengar för att få döpa om karaktären. Karaktärsskapandet i sig var simpelt och rakt. Först väljer man ras och yrke, och det är förstås tydligt att olika kombinationer är mer gynnsamma än andra. Sannolikt lär vi inte se allt för många halv-orcher som är magiker. Totalt sett fanns det i betan sju raser och fem yrken att välja mellan. Raserna i fråga var Humans, Half-Orcs, Dwarves, Elves, Half-Elves, Halflings och Tieflings medan yrkena var två sorters krigare, tjuv, magiker och präst. Precis samma yrken som lovats finnas i den slutgiltiga versionen. Dock så hade man markerat att minst en till ras och ett till yrke kommer att låsas upp någon gång i framtiden.

Karaktärsskapandet i övrigt var inga konstigheter. Det gick att snabbt välja mellan några förvalda utseendetyper eller välja att gå in och bestämma utseendet mer i detalj för den som önskar. Ett grepp som börjar bli allt vanligare är att man får välja mellan nivån på sin design, vilket egentligen är av godo eftersom olika spelare lägger olika vikt vid detta. Vissa kan lägga timmar på sin karaktärs utseende, andra vill bara komma igång så snabbt som möjligt.

Väl i spelet fick man välja mellan ett kraftig begränsat antal bakgrundsscenarion som direkt påverkade var i spelet man startatde. Nu i betan var det två valmöjligheter, men jag hann inte testa nog många yrken under den begränsade tid jag kunde spela för att se om det fanns fler beroende på olika val vid karaktärsskapandet.

Någonting som blev väldig uppenbart direkt man kom in i spelet var att spelsystemet bara var vagt influerad av Dungeons & Dragons regelsystem. Skada, hälsa och levlar skalade helt olika och man är begränsad till ett antal förmågor som bestäms av både level och yrke. För krigaryrkena är detta ganska rättframt och omärkvärdigt och inget man direkt reflekterar över. Spelar man som magiker eller präst är det däremot är det direkt uppenbart att spelet inte följer det riktiga regelsystemet då Dungeons & Dragons massiva besvärjelselistor helt saknas, och man är begränsad till exakt samma antal förmågor som de mer fysiskt inriktade yrkena. Systemet ger en väldigt bra balans, men förtar däremot enormt mycket av just känslan av att man spelar ett Dungeons & Dragons spel tyvärr. Det är bara spelets handling och platser som påminner mig under spelets gång om att så faktiskt är fallet.

Det flyter dock på problemfritt och kontrollerna känns smidiga och intuitiva. Vissa förmågor används konstant, vissa går bara att använda en gång per dag och vissa måste man bygga upp kraft nog för att använda. Varje yrke har dock sina olika varianter på detta så de känns tillräckligt varierade. Dessutom kan man fokusera sina krafter på olika ändamål när man levlar, vilket skapar en hyfsad mångfald. Vissa kombinationer lär förstås vara bättre än andra, så ångrar sig kan man förstås placera om sina poäng, mot en liten summa riktiga pengar förstås.

Neverwinter känns direkt som ett väldigt stort spel. Till skillnad från andra onlinerollspel är det dock tydligt mer fokuserat på en hack'n'slash känsla likt Diablo-spelen än klassiskt onlinerollspel. Dock gör Neverwinter bäst ifrån sig om man spelar i grupper, vilket blir tydligt ganska tidigt. Men det bör påpekas att det finns nog med innehåll för de som vill spela solo också. En bit in i betan så stöter man på karaktärer och uppdragstavlor där man blir rapporterad om tillgängliga uppdrag, pvp-matcher och dungeons som dykt upp. Det finns även en timer uppe i högra hörnet som konstant listar tidpunkter för kommande utmaningar eller pvp-matcher i det område man rör sig i. Det trevliga med det här systemet är att det gör det väldigt lätt att ta del av det innehåll spelarna kan skapa själv. Ett grepp som gör att spelet i princip kan bli oändligt, tills den punkt man faktiskt lessnar på det.

Efter två kvällars spelande av betan är jag i det stora hela imponerad. Neverwinter ser ut att leverera precis vad det lovar. Ett snyggt onlinerollspel med ett unikt koncept, vilket ger det ett tydligt existensberättigande på marknaden. Den rätta rollspelskänslan kanske uteblev för mig personligen, men frågan är om det är viktigt i sammanhanget. Neverwinter har trots allt aldrig påstått att det skulle vara ett traditionellt rollspel. I nuvarande skick flöt spelet på smidigt till största del, bortsett från några mindre buggar som man kan och bör räkna med i en beta. Det finns inga skäl att tvivla på att spelet inte kommer att leverera vid släpp. Spelets enda eventuella brist kan vara att det i längden blir lite för enformigt. Men innan dess lär man nog ha fått sig många timmars spelglädje ändå.

Inte nog med att ingenting är bra eller dåligt, om inte tänkandet gör det så; utan ingenting är någonting alls, förutom i den utsträckning tänkandet har gjort det. 10/01/2012 - 22:04

Skriv ny kommentar

Innehållet i detta fält är privat och kommer inte att visas publikt.
CAPTCHA
Fyll i texten från bilden för att bevisa att du inte är en maskin.
Copyright Skillpoint™     Chefredaktör: Sebastian Magnusson
Inget material på sajten får kopieras utan tillstånd.