Tomb Raider

Hands-on - Xbox 360 - mån 14 januari 2013, kl 09.07

Att Tomb Raider var en av världens viktigaste spelserier är omöjligt att förneka, men trots ett uppsving på senare år kände jag mig tveksam till om Lara Croft någonsin skulle kännas modern och relevant igen. Efter tre timmar med nya Tomb Raider - som gör en Sonic the Hedgehog och helt sonika återanvänder originalets namn, men förhoppningsvis med bättre resultat - är jag lika överraskad som imponerad.

Även om flera av de senare spelen i serien har varit riktigt kapabla spelupplevelser så känns detta som en produktion med betydligt mer budget och omsorg bakom sig, som är kapabel att på allvar mäta sig med andra trippel-a-titlar som Uncharted. Och jo, det är förstås Uncharted som ligger närmast till hands när det kommer till uppenbara inspirationskällor. Laras comeback har inte lika mycket fokus på pussel som tidigare spel i serien utan tonvikten ligger till större del på actionmoment och hårt skriptade sekvenser. Att stjäla ett blad från Uncharteds bok känns i sammanhanget inte mer än rättvist.

De tre timmar jag fått ta del av börjar med ett skeppsbrott. Efter några hisnande sekvenser befinner sig den unga Lara ensam under jord. Den inledande grottan känns mer klassiskt Tomb Raider än många andra delar av spelet. Det gäller att hålla sin fackla vid liv förbi vattenfall och trånga passager, inte bara för att elden ger ljus utan också för att flera pussel kräver att man sätter eld på diverse bråte. Lara har moderiktigt nog en egen specialvy - Survival Instincts - som gör det lättare att uppfatta mål och viktiga objekt men den falnar ganska kvickt så olikt i till exempel Arkham Asylum riskerar den aldrig att ta överhanden. Även Quick Time Events gör sig tidigt påmint, och spelet igenom finns det flertalet sekvenser där det krävs snabba avtryckarfingrar.

Väl ute i ljuset börjar Tomb Raider uppvisa mer av en egen identitet, både kontra tidigare delar i serien och de tidigare nämnda Uncharted-spelen. Miljöerna öppnar upp sig och de hårt regisserade linjära sekvenserna varvas med friare utforskarpartier. Med knappa resurser på en öde strand är överlevnad det som väger tyngst och man känner sig smått grym när man nedgör hjortar med pilbåge för att få föda för dagen. Som sig bör i Tomb Raider får man också ta kål på diverse utrotningshotade djur då ön är full av vargar som också vill vara med och tampas om resurserna (och äta Croft till middag). I bästa Dark Souls-anda är det lägereldar som utgör checkpoints och det är även här man levlar upp Lara och hennes utrustning. Man kan skaffa sig nya förmågor inom ett flertal olika kategorier såsom eldstrid, närstrid och just överlevnad. Har man samlat ihop nog med resurser går det också att leka med Laras vapenarsenal, även om det känns smått surrealistiskt att bygga ihop ett nytt pistolmagasin av gammal drivved. Tillhör man de som saknar klassiskt Tomb Raider-pusslande så kan det vara värt att nämna att allt hopp inte är ute. Ön är fylld med valfria bonusgrottor där fokusen på knivigt plattformande och pussellösning känns igen från seriens tidigare delar.

Trots att det talats mycket på förhand om att Lara skall vara ung och oerfaren här så dröjer det inte länge innan hon förvandlas till en übermensch. Första gången hon tar ett mänskligt liv görs det mycket av det, och det är en träffande scen, men de kommande hundratalet banditer man nedröjer sker på löpande band som i vilket actionspel som helst. Till och med fienderna själva erkänner det med utrop som “she’s tearing us to pieces!” så det är inte så värst länge man känner sig sårbar. Det är också i samband med dessa massakrer som min enda egentliga kritik mot spelet visar sig, det är en hiskelig massa kroppar som behöver plundras och under stora partier springer man runt med näsan i golvet i jakt på mer ammunition från döda skurkar. I många situationer kan det dock löna sig att ta hand om bovarna lite mer diskret, även om handeldvapen generellt är effektivare så kommer pilbågen till sin rätt om man inte vill göra väsen av sig. I ett drag som påminner mig om gamla goda Thief-serien så kan man också distrahera och lura iväg fienderna genom att skjuta pilar på strategiskt högljudda platser.

Det som gör att Tomb Raider känns större än summan av dess många delar är hur väl allt passar ihop. Presentationen är oklanderlig - med några särskilt läckra ljuseffekter - och varje situation visas upp på bästa möjliga sätt. Oavsett om det rör sig om svindlande linbanelopp, hetsiga eldstrider eller slående vackra öppna miljöer så samarbetar grafiken och regin för att ge precis rätt känsla. Under många stunder satt jag med hjärtat i halsgropen och när det är som bäst påminner Tomb Raider om Resident Evil 4 i sin variation, något som är en väldigt stark rekommendation från mig som fortfarande håller det senare som 2000-talets bästa actionspel. Min initiala skepsis har alltså förbytts till ren förtjusning, och Tomb Raider har i ett slag skjutit upp i toppen över spelen jag ser fram emot i år.

Definitionen av glädje är försvinnande plattformar. 10/15/2013 - 16:30

Skriv ny kommentar

Innehållet i detta fält är privat och kommer inte att visas publikt.
CAPTCHA
Fyll i texten från bilden för att bevisa att du inte är en maskin.
Copyright Skillpoint™     Chefredaktör: Sebastian Magnusson
Inget material på sajten får kopieras utan tillstånd.